WH Zentrum für Schulentwicklung, Klagenfurt
Integration
Sekundarstufe I
Lernspiele im
differen zierten Unterricht
Das Zukunftsministerium bm:bwk
Impressum
Medieninhaber und Herausgeber:
Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur, Abteilung I/8, Minoritenplatz 5, Wien, Mag. Lucie Bauer
Zentrum für Schulentwicklung, Abteilung Evaluation und Schulforschung, Kaufmanngasse 8, Klagenfurt, Mag. Peter Debenjak
Arbeits-/Redaktionsgruppe:
HOL Hans G. Burger, SL Mag. Eva Fellinger, HOL Brigitta Imre,
SOL Mag. Judith Pannos, SOL Wolfgang Sieberer, HL Friederike Trummer, HD Ernst Weiss, SOL Mag. Dr. Dagmar Zöhrer
Koordination:
Mag. Peter Debenjak Layout:
Gertrud Taumberger November 2005
Die Fotos der Kinder stammen aus Integrationsklassen aus Klagenfurt, Mattersburg, Mödling, Oberwart und Wien
INHALT
Editorial
1. Vorwort ... 3
2. Das Gummispielbrett (Bauanleitung und verschiedene Anwendungsmöglichkeiten) ... 7
- Einführung in die Elektrizität (PC) ... 14
- Hydrostatischer Druck (PC) ... 16
- Rechnen mit Variablen (M) ... 18
3. Würfelspiele (Klammer-, Punkt- und Strichrechnungen) (M) ... 21
4. Quadrofix: Wortlehre (D) ... 35
5. Quartett: Nomen – Fälle (D) ... 41
6. Satzpuzzle (Aussage-, Aufforderungs- und Fragesätze) (D) ... 53
7. Schüttelwörter: Wortlehre (D) ... 59
8. „LOGICO“ Materialien ... 67
- Teilchenmodell – Aggregatzustände – Temperaturen (PC) ... 69
- Finde die richtige Frage (Textverständnis) (M) ... 71
- Europäische Hauptstädte – Sehenswürdigkeiten (GW) ... 73
- Österreich – Bundesländer – Flüsse – Gebirge (GW) ... 75
- Besitzanzeigendes Fürwort (D) ... 77
- LOGICO-Aufgabenkarte ... 79
- LOGICO-Lösungskarte ... 80
9. Das Gummispielbrett ... 81
- Elemente und Symbole (PC) ... 85
- Bundesländer und deren Hauptstädte (GW) ... 86
- Uhrzeiten (englisch) (E) ... 87
- Landeshauptstädte und deren Wahrzeichen (GW) ... 88
- Umfang, Fläche von Quadrat und Rechteck (M) ... 89
- Bindewörter (D) ... 90
- „ie“ (LÜK 12) (D) ... 94
- Dezimalzahlen addieren (LÜK 12) (M) ... 95
- Chemische Elemente und Symbole (PC) ... 96
- Flüsse und Gebirge in Europa (GW) ... 97
11. Würfelspiel „Erdteile“ (GW) ... 99
12. Foliensystem ... 103
13. Quizspiel „Österreichrundfahrt“ (GW) ... 113
14. Klettspiele – Klettpuzzles ... 117
15. Folienkartei – „Bunte Blätter“ ... 123
16. Montessori-Material für den Bereich Sprache ... 125
Mit der Übertragung der Schulversuche zum gemeinsamen Unterricht behinderter und nicht- behinderter Schülerinnen und Schüler im Bereich der Sekundarstufe I ins Regelschulwesen (17. Schulorganisationsgesetz-Novelle) sind vom Bundesministerium für Bildung, Wissen- schaft und Kultur Begleitmaßnahmen vorgesehen, um die Herausforderungen des gemein- samen Unterrichts anzunehmen und auf das neue Aufgabenfeld in Form von Informationen, Empfehlungen und Hinweisen (Lehrerfort- und Lehrerweiterbildung) vorzubereiten.
Die am Zentrum für Schulentwicklung in Klagenfurt eingerichtete Arbeitsgruppe, mit Vertreterinnen und Vertretern aus allen Bundesländern, setzt sich mit Fragen zum gemein- samen Unterricht behinderter und nichtbehinderter Schülerinnen und Schüler in der Sekundar- stufe I auseinander, entwickelt auf Grund des gegebenen Bedarfs für Kinder mit sonder- pädagogischem Förderbedarf entsprechende Arbeitsmaterialien und arbeitet für Lehrerinnen und Lehrer begleitende didaktische Hinweise aus.
Ziel der vorgesehenen Reihe ist es, schwerpunktmäßig Themenbereiche, wie z. B. Didaktik und Methodik der integrativen Unterrichtsgestaltung, Differenzierungsmaßnahmen, besondere Formen des Unterrichtens in einem Lehrerteam, Leistungsgruppen und Integration, fächer- übergreifender Unterricht, gemeinsames Arbeiten in Projekten, Elternberatung, ... aufzugrei- fen und in Form von Handreichungen interessierten Schulen zur Verfügung zu stellen.
Das vorliegende Heft befasst sich mit Lernspielen im differenzierten Unterricht für Schüler/innen mit sonderpädagogischem Förderbedarf. Die einzelnen Projektbeispiele, Übungssequenzen, Montessori-Material, differenzierte Arbeitsblätter zu unterschiedlichen Themenbereichen und Schulstufen sind speziell für den integrativen Unterricht konzipiert und aufbereitet.
Es ist zu hoffen, dass die Beiträge in dieser Reihe Anregung für den gemeinsamen Unterricht bieten können und einen kleinen Schritt auf dem Weg zu einer erfolgreichen Praxis darstellen.
1. Vorwort
Autorin:
Mag. Judith PANNOS, Sonderschullehrerin
Stadtschulrat für Wien
Vorwort
Im vorliegenden Heft werden unterschiedlichste Lernspiele vorgestellt.
Schon längst ist klar, dass ein herkömmliches Schulbuch und auch Arbeitsblätter alleine nicht geeignet sind, Lernprozesse bei Kindern anzuregen und zu ermöglichen.
Differenzierter Unterricht, der in Form Offenen Unterrichts möglich ist, benötigt ein reich- haltiges Angebot für Schüler/innen, um auf unterschiedlichen Niveaus unter Einbezug aller Sinne die Schüler/innen zu motivieren und sinnvolles Lernen zu ermöglichen.
Lernspiele sind ein wesentlicher Bestandteil, um differenzierten Unterricht durchzuführen.
Mittlerweilen gibt es zahllose Angebote für industriell gefertigte Materialien. Allerdings sind viele dieser Unterrichtsmaterialien sehr teuer und oft reicht das Budget der Schulen nicht aus, um fertige Spiele zu kaufen. Daher ist es notwendig, dass Lehrer/innen im Zuge ihrer Unter- richtsvorbereitung solche auch selbst herstellen.
Im vorliegenden Heft werden sowohl gekaufte, wie auch selbst hergestellte Lernspiele und deren Einsatzmöglichkeiten vorgestellt.
Im Folgenden soll einmal mehr dargestellt werden, welche pädagogischen Prinzipien Unter- richtskonzepten zu Grunde liegen, die in weiterer Folge den Einsatz unterschiedlichster Mate- rialien und Methoden erfordern.
Als wesentliche pädagogische Prinzipien sind zu nennen:
• Selbstständigkeit
• Selbstbildung
• Eigenverantwortung
• Selbsttätigkeit
• Eigenständiges und autonomes Lernen
• Entdeckendes Lernen
• Bildung der Imaginationsfähigkeit
• Soziales Lernen
• Integration
Diese Prinzipien können umgesetzt werden, wenn Schule als „Haus des Lernens“ verstanden wird. Dieses ist ein Ort,
• an dem alle willkommen sind, die Lehrenden wie die Lernenden in ihrer Individualität angenommen werden, die persönliche Eigenart in der Gestaltung von Schule ihren Platz findet
• an dem Zeit gegeben wird zum Wachsen, gegenseitige Rücksichtnahme und Respekt vor einander gepflegt werden
• dessen Räume einladen zum Verweilen, dessen Angebote und Herausforderungen zum Lernen, zur selbsttätigen Auseinandersetzung locken
• an dem Umwege und Fehler erlaubt sind und Bewertungen als Feedback hilfreiche Orien- tierung geben
• wo intensiv gearbeitet wird und Freude am eigenen Lernen wachsen kann
• an dem Lernen ansteckend wirkt
Im „Haus des Lernens“ sind alle Lernende, in ihm wächst das Vertrauen, dass alle lernen können. Diese Schule ist ein Stück Leben, das es zu gestalten gilt.
(Vgl. Bildungskommission NRW, Zukunft der Bildung, Schule der Zukunft, Neuwied 1995, S. 86.)
Um im „Haus des Lernens“ sinnvoll wirken zu können, die geeigneten Unterrichtsmethoden und -materialien auswählen zu können, müssen Faktoren bekannt sein und berücksichtigt werden, durch die sich das Lernen verbessern lässt.
Hier wären zu nennen:
Interesse: Aufmerksamkeit, Beachtung, Anteilnahme, Wissbegierde
Anschaulichkeit des Lernstoffes: Lebendigkeit, Wirklichkeitsnähe, Bildhaftigkeit Konzentration: Aufmerksamkeit, Hinwendung auf eine bestimmte Sache
Wiederholung: Zum Festigen des Gelernten
Aufmerksamkeit: Bewusste Zuwendung zu einem dargebotenen Reiz oder Reizbündel sowie die Aufnahme des Reizes bzw. spezieller Reizelemente in das Kurzzeitgedächtnis
Assoziation: Spontane Verknüpfung von Bewusstseinsinhalten
Sinnlichkeit: Einbezug der Sinne im Lernvorgang (sehen, hören, tasten, riechen, schmecken) Wechsel der Informationskanäle: lesen, hören, anschauen, selber ausprobieren
Lernspiele bieten Verschiedenheit in folgenden Bereichen an:
• in den Aktivitäten
• im Material
• in der Organisation
• in der Entwicklung
• in der Zeit
• im Inhalt
Dadurch werden auch unterschiedliche Kompetenzen der Kinder gefördert, nämlich:
Kompetenz der Kommunikation und der Energie Kompetenz sozialer Aktivitäten
Kompetenzen von Forschung und Problemlösung Kompetenz von Sprachen
Kompetenz kreativer Aktivitäten
Kompetenz von praktischen und manuellen Tätigkeiten Kompetenz von elementaren kulturellen Techniken
Selbstwertgefühl und Vertrauen in die Möglichkeiten der Gemeinschaft
Um Lernspiele sinnvoll einsetzen zu können, sind sorgfältige Überlegungen/Planungen der Lehrer/innen notwendig.
Das Ziel, das durch den Einsatz der Lernspiele erreicht werden soll, muss klar formuliert sein, der organisatorische Rahmen muss vorbereitet werden und es ist genau zu überlegen, wie Schüler/innen die Handhabung der Lernspiele erklärt werden kann bzw. welche Hilfestellun- gen durch den Lehrer/die Lehrerin notwendig sind.
Wesentlich ist es auch, zu kontrollieren, ob durch den Einsatz der Lernspiele das angestrebte Ziel erreicht wurde.
In jeder Klasse ist binnendifferenzierter Unterricht in einer sorgsam vorbereiteten und anre- gend gestalteten Lernumgebung unumgänglich, denn „die homogene“ Schüler/innengruppe gibt es nicht.
In der Integrationsklasse sind Offene Unterrichtsformen, die ja mit Hilfe von Lernspielen ideal gestaltet werden können, jene, die Garant dafür sein können, dass Schülerinnen und Schüler tatsächlich gemeinsam unterrichtet werden können. Das Ausnützen von Helfer- systemen kann hierbei einen wichtigen Beitrag leisten.
Der wichtigen pädagogischen Forderung, nicht „Stoff“, sondern Kinder zu unterrichten, kann auch durch gezielten Einsatz von Lernspielen optimal entsprochen werden.
2. Das Gummispielbrett
Bauanleitung und verschiedene Anwendungsmöglichkeiten
- Einführung in die Elektrizität - Hydrostatischer Druck - Rechnen mit Variablen
Autor:
Hans G. BURGER, Hauptschullehrer
Einige Bemerkungen zu dem selbst gebauten Gummispielbrett
Es gibt Firmen, die das Gummispielbrett anbieten. Und trotzdem habe ich mich entschlossen ein nach den Bedürfnissen meiner Schüler/innen ausgerichtetes Brett zu bauen.
Der Vorteil dieses Systems ist, dass der Inhalt (Stoff – linke und rechte Seite) und die Lösung (mittlere Spalte zum Einschieben) auf einem DinA4-Blatt im Computer bearbeitet, abge- speichert und ausgedruckt werden können.
Das Blatt gliedert sich in drei Spalten, wobei üblicherweise die Inhalte der rechten Spalte der linken Spalte durch Spannen von Gummiringen zugeordnet werden (siehe Bilder und Zeich- nungen unten). Das Blatt wird dann entlang der dicken Doppelstriche in drei Teile geschnit- ten. Der mittlere Teil mit den richtigen Verbindungslinien dient als Einschubstreifen zwischen den Nägeln und bildet die Grundlage für die Kontrolle durch die Lehrerin/den Lehrer oder die Selbstkontrolle durch die Kinder (Eigenverantwortung). Ist der Lösungsstreifen am unteren Ende leicht trapezförmig geschnitten, ist das Einschieben leichter (siehe rechtes Foto). Wenn die Kinder alle Gummis gespannt haben, dürfen sie sich den Lösungseinschub bei der Leh- rerin/dem Lehrer holen. Die Striche auf dem Lösungsstreifen kann man mit dem „Zeichen- programm“ von Word problemlos ziehen und die Zuordnung der linken und rechten Inhalte kann somit für jedes neue Blatt mit anderen Inhalten anders gestaltet werden.
In der letzten Zeile sind in jeder Spalte die Überschriften, um den Kontext zwischen den drei losen Spalten zu gewährleisten.
Eine nicht in Spalten geschriebene Zusammenfassung (geordnete Lösung) auf der zweiten Seite des Dokumentes kann für schwächere Schüler/innen so genutzt werden, dass die jewei- ligen Zeilen von der Lehrerin/vom Lehrer einfach auseinander geschnitten und von den Schülerinnen/den Schülern in die richtige Reihenfolge gebracht und im Anschluss in das Heft übertragen werden. Natürlich könnte man auch ein Wortgruppenpuzzle daraus für die beson- ders interessierten Schüler/innen machen.
Empfehlenswert ist der Ausdruck auf schwererem Papier (ab 120 g), damit der Lösungs- streifen (Spalte mit den „Gummistrichen“) leichter von den Kindern eingeschoben wird.
In Mathematik habe ich den Inhalt des Arbeitsblattes auch als Memory gestaltet, um die viel- fältigen Möglichkeiten der spielpädagogischen Aufarbeitung eines mathematischen Inhaltes ein wenig anzudeuten.
Da die Zeichnung nur in Word gemacht wurde, ist sie nicht millimetergenau. Es können aber die Maßzahlen in Millimeter verwendet werden.
Die Originalgröße ist auf der nächsten Seite als Kopiervorlage. Man kann das Vorlagenblatt auch auf Diskette bzw. im Internet beziehen.
Überschrift Überschrift Überschrift
Spannung – Galvanische Elemente – Gleich- und Wechselstrom
Die Maßeinheit der elektrischen Spannung ist 1 Volt (1 V).
Die elektrische Spannung wird mit einem Voltmeter gemessen.
Eine Zink-Kohle-Zelle liefert 1,5 Volt (1,5 V).
Eine Flachbatterie liefert 4,5 Volt, weil in ihr drei Zink-Kohle-Zellen mit je 1,5 V in Serie geschaltet sind.
Galvanische Elemente, Batterien und Akkus erzeugen Gleichstrom.
Beim Gleichstrom fließen die Elektronen immer in die gleiche Richtung.
Im Gegensatz zum Gleichstrom ändern beim Wechselstrom die Elektronen ständig ihre Fließrichtung.
Elektrische Energie kann man mit Batterien und Akkus speichern.
Batterien gehören bei ihrer Entsorgung zum Sondermüll, weil sie
Stoffe enthalten, die für unsere Umwelt sehr giftig sind (z. B. Säuren,
Laugen, Schwermetalle ...).
Dosenmerktext
Flüssigkeit – Hydrostatischer Druck
In jeder Flüssigkeit herrscht ein Druck (hydrostatischer Druck) der durch das Gewicht der übereinander liegenden Flüssigkeitsteilchen verursacht wird.
Daher steigt der Druck mit zunehmender Tiefe.
Dieser Druck wirkt von allen Seiten auf einen eingetauchten Körper.
Druck pflanzt sich in Flüssigkeiten nach allen Richtungen gleich- mäßig fort.
Bei hydraulischen Anlagen (Pressen, Hebebühnen ...) bewirkt eine kleine Druckkraft eine große Presskraft.
In verbundenen Gefäßen steht der Flüssigkeitsspiegel überall gleich hoch.
Diese Tatsache nützt man beim Abfluss des Waschbeckens, bei der Gießkanne und bei der Schlauchwaage.
Den scheinbaren Gewichtsverlust eines Körpers in einer Flüssigkeit nennt man Auftrieb.
Dieser ist gleich groß wie das Gewicht der Flüssigkeitsmenge, die verdrängt wurde.
pc Flüssigkeit – Hydrostatischer Druck – Auftrieb
Aufbauübung – Puzzle (bitte sorgfältig durchlesen, dann auseinanderschneiden,
mischen und dann zusammenbauen)
In der Einleitung wird festgehalten, dass meistens die rechte Spalte der linken zugeordnet wird. Bei diesem Arbeitsblatt ist der Einstieg ebenfalls so vorgesehen. Doch wird der zusätz- liche Arbeitsauftrag, die Gummiringe von der rechten Seite zur linken Seite zu spannen, die Umkehrung dieser Rechenart vorbereiten und bietet auf diese Art eine weitere Möglichkeit Schülerinnen und Schülern ein binnendifferenziertes Lernangebot zu machen.
Aufbauübung – Memory
Auseinanderschneiden, dann zuerst gemeinsam offen zuordnen, mischen und anschließend verdeckt auflegen und als Memory spielen. Als Lösungsblatt kann das fertig gestellte Arbeits- blatt „Multiplizieren mit Variablen – ev. Umkehrungen“ dienen.
a.a abc x 3 .x x 3
m.m.m a 2 a 2 .a 3 x 4
x.x.x a 3 a.b.c a 2 bc 3
a 2 .a m 3 a.a.b.c.c.c a 4 b 2 c
a.a.a 2 .b 2 .c a 5
3. Würfelspiele
Klammer-, Punkt- und Strichrechnungen
Autor:
Hans G. BURGER, Hauptschullehrer
Würfelspiele
EinführungDurch den Spielcharakter der hier erklärten Würfelspiele besteht ein hoher Motivationsfaktor, der das Training einiger sonst manchmal wenig abwechslungsreicher mathematischer The- men „Festigung der 1 x 1 Reihen“ und „Verbindung der Grundrechnungsarten“ sehr erlebnis- reich gestaltet. Damit werden erstens Freude an der Arbeit und dadurch eine bessere Verfüg- barkeit des Wissens ermöglicht und zweitens mehrere Eingangskanäle angesprochen, was wiederum mehr Assoziationsmöglichkeiten eröffnet und damit die Aufmerksamkeit und Lernmotivation steigert und das Finden der gelernten Information erleichtert (siehe F. Vester:
Denken, Lernen, Vergessen, 18. Auflage 1991, S 141 ff).
Im Anschluss werden einige Spielvariationen mit Würfeln, die selbstverständlich mit ver- schiedenem Schwierigkeitsgrad angeboten werden können, vorgestellt. Das Bild daneben zeigt Würfel mit Augenzahlen von 1 - 6, einen speziellen Holzwürfel mit sechs verschiedenen Augenzahlen (1 - 9, manche Augenzahlen feh- len, die sind auf dem zweiten Holzwürfel), 0 - 9 (Der Würfel mit 0 Augen auf einer Würfel- fläche dient zur Differenzierung) und
1 - 20. Sie bilden den Pool, von dem sich die Schüler/innengruppe die entsprechenden Würfel nehmen darf und die Grundlage der inneren
Differenzierung. Um eine Kontrolle zu ermöglichen, müssen Würfelprotokolle mitgeschrie- ben werden. Die Gestaltung dieser Protokolle ist jeweils von der Zielsetzung des „Spiels“
abhängig. Sie zeigen der Lehrerin/dem Lehrer den Verlauf des Spieles bzw. die Zahlen und die Rechnungen, die die Schülerin/der Schüler daraus macht. Sie ermöglichen auch den Ein- blick in den Wissensstand bzw. den Stand der Rechenfertigkeit, da neben den beabsichtigten Rechnungen alle „Nebenrechnungen“ nur neben die Tabelle geschrieben werden dürfen.
Somit kann die Lehrerin/der Lehrer die Richtigkeit der Rechnungen in aller Ruhe zu einem späteren Zeitpunkt überprüfen, falls sie/er keine Möglichkeit hatte, während der Stunde die
„Spielgruppe“ zu betreuen. Zur Arbeitserleichterung kann die Tabelle entweder im Infor- matikunterricht, als Projekt in einem Gegenstand erarbeitet oder von der Lehrerin/dem Lehrer vorgegeben werden. Selbstverständlich können/sollen diese Würfelspiele an die jeweilige Ausgangslage der Schüler/innen und an die von der Lehrerin/vom Lehrer oder auch von Schülerinnen und Schülern formulierte Zielsetzungen angepasst werden.
Die jeweiligen Würfelspiele sind so angelegt, dass die mathematische Aufgabenstellung, der Arbeitsauftrag und die Mustertabelle für die Kinder jeweils auf einer Seite sind, um auch als Kopiervorlage dienen zu können. Damit dies möglich ist, wird von den jeweiligen Spielen die Zielsetzung für die Lehrerin/den Lehrer nun im Anschluss beschrieben. Die Zielsetzungen, die für die Schülerin/den Schüler bestimmt sind, befinden sich am Beginn der Spielbeschrei- bungen. Die Spiele sind durchnummeriert.
Spiel 01
EINTAUSEND ZU ZWEIT Zielsetzung (L)
Soziale Inhalte
Die folgenden Überlegungen sind gültig für alle Varianten des nachfolgend vorgestellten Würfelspiels.
a. Der mathematische Inhalt muss nicht unbedingt im Vordergrund stehen, um manche Schüler/innen über die emotionale Ebene mathematische Inhalte trainieren zu lassen.
b. Gemeinsam mit einer beliebigen Mitschülerin/einem beliebigem Mitschüler (oder vorher bei verdeckten Karten gezogene Partner/innen) ein gemeinsames Ziel (die Zahl 1000) zu erreichen.
c. Zusammenarbeit mit Freunden – aber auch mit Kolleginnen/Kollegen, die sich die Schülerin/der Schüler nicht aussuchen kann.
d. Protokoll über den „Spielverlauf“ führen.
Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Addieren (im Kopf, halbschriftliches oder schriftliches)
c. Erkenntnisse gewinnen wie zum Beispiel, dass größere Faktoren größere Produkte nach sich ziehen und daher das Spiel beschleunigen
d. Entscheiden, welche Augenzahl weggelassen wird e. Strategisches Denken
Spiel 02
EINTAUSEND ZU ZWEIT mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen Zielsetzung (L)
Soziale Inhalte (siehe oben) Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Es darf pro Würfelwurf nur eine Punkt- und eine Strichrechnung angewandt werden c. Rechenregel: Punkt vor Strich
d. Addieren (im Kopf, halbschriftliches oder schriftliches)
e. Erkenntnisse gewinnen wie zum Beispiel, dass größere Faktoren größere Produkte nach sich ziehen und daher das Spiel beschleunigen
f. Entscheiden, welches Augenzahlenpaar das Produkt bilden soll, welche Augenzahl dann addiert wird bzw. alle Möglichkeiten durchrechnen
g. Strategisches Denken
Spiel 03
EINTAUSEND ZU ZWEIT mit Hilfe von Klammern, Punkt- und Strich- rechnungen
Zielsetzung (L)
Soziale Inhalte (siehe oben unter Spiel 01) Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Es darf pro Würfelwurf nur eine Strichrechnung in der Klammer und eine Punktrechnung angewandt werden
c. Rechenregel „Klammer vor Punkt“
d. Addieren (im Kopf, halbschriftliches oder schriftliches)
e. Erkenntnisse gewinnen wie zum Beispiel, dass eine Klammer die Rangordnung einer Rechnungsart festlegt oder größere Faktoren größere Produkte nach sich ziehen und daher das Spiel beschleunigen
f. Entscheiden, welches Augenzahlenpaar das Produkt bilden soll, welche Augenzahl dann addiert wird bzw. alle Möglichkeiten durchrechnen
g. Strategisches Denken
Spiel 04
EINTAUSEND ZU ZWEIT mit Hilfe von Klammer, Multiplikation und trotz Subtraktion
Zielsetzung (L)
Soziale Inhalte (siehe oben unter Spiel 01) Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Es darf pro Würfelwurf nur eine Subtraktion in der Klammer und eine Punktrechnung angewandt werden
c. Rechenregel „Klammer vor Punkt“
d. Addieren (im Kopf, halbschriftliches oder schriftliches)
e. Erkenntnisse gewinnen wie zum Beispiel, dass eine Klammer die Rangordnung einer Rechnungsart festlegt oder größere Faktoren größere Produkte nach sich ziehen und daher das Spiel beschleunigen
f. Entscheiden, welches Augenzahlenpaar das Produkt bilden soll, welche Augenzahl dann addiert wird bzw. alle Möglichkeiten durchrechnen
g. Strategisches Denken
Spiel 05
10 WÜRFE und zu zweit das kleinste Ergebnis mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen
Zielsetzung (L)
Soziale Inhalte (siehe oben) Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Es darf pro Würfelwurf nur eine Subtraktion und eine Punktrechnung angewandt werden c. Rechenregel „Punkt vor Strich“
d. Addieren (im Kopf, halbschriftliches oder schriftliches)
e. Erkenntnisse gewinnen wie zum Beispiel, dass kleinere Faktoren kleinere Produkte nach sich ziehen und daher dem Ziel des Spiels eher entsprechen
f. Entscheiden, welches Augenzahlenpaar das Produkt bilden soll, welche Augenzahl dann addiert wird bzw. alle Möglichkeiten durchrechnen
g. Strategisches Denken Spiel 06
10 WÜRFE und zu zweit das kleinste Ergebnis mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen
Zielsetzung (L) Soziale Inhalte
a. Gewinner/innen arbeiten im Anschluss als Helfer/innen in ihrer Gruppe.
b. (siehe oben unter Spiel 01)
Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Es darf pro Würfelwurf nur eine Klammer, eine Subtraktion und eine Punktrechnung angewandt werden
c. Rechenregel „Punkt vor Strich“
d. Addieren (im Kopf, halbschriftliches oder schriftliches)
e. Erkenntnisse gewinnen wie zum Beispiel, dass kleinere Faktoren kleinere Produkte nach sich ziehen und daher dem Ziel des Spiels eher entsprechen
f. Entscheiden, welches Augenzahlenpaar das Produkt bilden soll, welche Augenzahl dann addiert wird bzw. alle Möglichkeiten durchrechnen
g. Strategisches Denken
Spiele 07 und 08
ZEHNTAUSEND ALLEIN mit Hilfe von Klammern, Punkt- und/oder Strichrechnungen nach freier Wahl und mit 5 Würfeln
Zielsetzung (L) Soziale Inhalte
a. Überlegungen zum Verzicht nicht „benötigter“ Rechnungen sind nötig, da die Schülerin/der Schüler in dieser und in der nächsten Runde aussetzen muss.
b. Wenn eine Schülerin/ein Schüler die „genaue“ Endsumme 1 000 erreicht hat, ist dieses Spiel aus und die Gewinnerin/der Gewinner macht 6 Würfe und gibt die Anwendung der verschiedenen Rechnungsarten vor, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/Spielteil- nehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe). Diese Auf- gaben sind im Helfer/innensystem (Gewinner/in ist Helfer/in) zu erledigen.
c. (siehe oben unter Spiel 01)
Mathematische Inhalte
a. Kleines 1 x 1 oder auch größere Multiplikationen 1 x 10 - 20 (abhängig von der Auswahl der Würfel – siehe Einführung)
b. Die Auswahl der fünf Würfel beeinflusst die Möglichkeiten bei den Rechnungen c. Würfle mit allen fünf Würfeln!
d. Bei den Rechnungen müssen immer alle Würfelaugen bzw. Würfelzahlen verwendet werden
e. Multiplikation mit Null ergibt Null! Die Division durch Null wird ausgeschlossen!
f. Divisionen dürfen nur ausgeführt werden, wenn der Quotient eine Ganzzahl ergibt
g. Es müssen mindestens eine Klammer, eine Punkt- und zwei Strichrechnungen verwendet werden (07)
h. Es müssen mindestens eine Klammer und alle vier Grundrechnungsarten verwendet werden (08)
i. Divisionen müssen so gestaltet werden, dass der Quotient eine Ganzzahl ist
j. Die Verbindung der Rechnungsarten ist bis auf die Vorschreibung im Punkt 6 und nach den Rechengesetzen frei gestaltbar
k. Das neutrale Element der Addition ist die Null l. Das neutrale Element der Multiplikation ist die Eins
m. Strategisches Denken – Die Rechnung soll so aufgebaut werden, dass die Schülerin/der Schüler sie optimal „brauchen“ kann. Sie/Er kann aber auch auf diese „verzichten“ und dies durch einen Strich durch die Rechnung in der Spalte „zum Beispiel“vermerken
Spiel 01
EINTAUSEND ZU ZWEIT Zielsetzung (S)
Möglichst schnell mit einer (beliebigen) Partnerin/einem (beliebigen) Partner die gemeinsame Summe von 1000 oder größer erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel drei Würfel aus!
3. Würfle mit allen drei Würfeln!
4. Wähle die beiden Würfelaugen, deren Multiplikation das größte Produkt ergibt!
5. Schreibe die Rechnungen wie folgt in deine Tabelle (im Ü-Heft) auf! Du kannst die Tabelle auch auf der Rückseite deines Arbeitsblattes fortsetzen!
6. Wenn zwei Schüler/innen miteinander die Endsumme 1 000 erreicht haben, ist dieses Spiel aus und die Gewinner machen 6 Würfe, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/
Spielteilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe).
Würfel 1
Würfel 2
Würfel 3
Multipli-
kation Produkt Summe Nebenrechnungen
3 1 9 3 . 9 27 27 6 7 2 6 . 7 42 69
27
42 69
Spiel 02
EINTAUSEND ZU ZWEIT mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen Zielsetzung (S)
Möglichst schnell mit einer (beliebigen) Partnerin/einem (beliebigen) Partner die gemeinsame Summe von 1000 oder größer mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel drei Würfel aus!
3. Würfle mit allen drei Würfeln!
4. Schreibe die Rechnung so auf, dass du das größte Ergebnis erreichst!
5. Es darf pro Würfelwurf nur eine Punkt- und eine Strichrechnung angewandt werden.
6. Vergiss nicht die Rechenregel „Punkt vor Strich“ anzuwenden!
7. Schreibe die Rechnungen wie folgt in dein Ü-Heft auf (bzw. verwende die untenstehende Tabelle). Du kannst die Tabelle auch auf der Rückseite deines Arbeitsblattes fortsetzen!
8. Wenn zwei Schüler/innen miteinander die Endsumme 1 000 erreicht haben, ist dieses Spiel aus und die Gewinner machen 6 Würfe, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/
Spielteilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe).
Würfel 1
Würfel 2
Würfel 3
Punkt vor
Strich Ergebnis Summe Nebenrechnungen
3 9 1 3 . 9 + 1 28 28 2 7 6 2 + 7 . 6 44 72 5 2 8 2 + 5 . 8
5 . 8 + 2 42 114
28
44
72 72
42
114
Spiel 03
EINTAUSEND ZU ZWEIT mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen
Zielsetzung (S)
Möglichst schnell mit einer (beliebigen) Partnerin/einem (beliebigen) Partner die gemeinsame Summe von 1000 oder größer mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel drei Würfel aus!
3. Würfle mit allen drei Würfeln!
4. Schreibe die Rechnung so auf, dass du das größte Ergebnis erreichst!
5. Es darf pro Würfelwurf nur eine Strichrechnung in der Klammer und eine Punktrechnung angewandt werden.
6. Schreibe die Rechnungen wie folgt in dein Ü-Heft oder in die untenstehende Tabelle. Du kannst die Tabelle auch auf der Rückseite deines Arbeitsblattes fortsetzen!
7. Wenn zwei Schüler/innen miteinander die Endsumme 1 000 erreicht haben, ist dieses Spiel aus und die Gewinner machen 6 Würfe, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/
Spielteilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe).
Würfel 1
Würfel 2
Würfel 3
Klammer
vor Punkt Ergebnis Summe Nebenrechnungen
3 1 9 ( 3 + 1 ) . 9 36 36 6 7 2 ( 6 + 2 ) . 7 56 92
36
56 92
Spiel 04
EINTAUSEND ZU ZWEIT mit Hilfe von Klammer, Multiplikation und trotz Subtraktion
Zielsetzung (S)
Möglichst schnell mit einer (beliebigen) Partnerin/einem (beliebigen) Partner die gemeinsame Summe von 1000 oder größer mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen er- reichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel drei Würfel aus!
3. Würfle mit allen drei Würfeln!
4. Schreibe die Rechnung so auf, dass du das größte Ergebnis erreichst!
5. Es darf pro Würfelwurf nur eine Subtraktion in der Klammer und eine Punktrechnung angewandt werden.
6. Schreibe die Rechnungen wie folgt in dein Ü-Heft oder in die untenstehende Tabelle!
7. Wenn zwei Schüler/innen miteinander die Endsumme 1 000 erreicht haben, ist dieses Spiel aus und die Gewinner machen 6 Würfe, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/
Spielteilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe).
Würfel 1
Würfel 2
Würfel 3
Klammer
vor Punkt Ergebnis Summe Nebenrechnungen
3 1 9 ( 3 - 1 ) . 9 18 18
6 7 2 ( 7 - 2 ) . 6 30 48
18
30 48
Spiel 05
10 WÜRFE und zu zweit das kleinste Ergebnis mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen
Zielsetzung (S)
Möglichst kleine Gesamtsumme nach 10 Würfen mit einer (beliebigen) Partnerin/einem (beliebigen) Partner mit Hilfe von Punkt- und Strichrechnungen erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel drei Würfel aus!
3. Würfle mit allen drei Würfeln!
4. Schreibe die Rechnung so auf, dass die Rechnung das kleinstmögliche Ergebnis ergibt!
5. Es darf pro Wurf nur eine Subtraktion und eine Punktrechnung angewandt werden.
6. Schreibe die Rechnungen wie folgt in dein Ü-Heft oder in die untenstehende Tabelle.
7. Die zwei Schüler/innen, die nach 10 Würfen miteinander die kleinste Gesamtsumme erreichen, haben gewonnen und das Spiel ist aus. Die Gewinner machen 6 Würfe, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/Spielteilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe). Diese Aufgaben sind im Helfersystem (Gewinner sind die Helfer) zu erledigen.
Würfel 1
Würfel 2
Würfel 3
Punkt vor
Strich Ergebnis Summe Nebenrechnungen
3 1 9 9 - 3 . 1 6 6 6 7 2 6 . 2 - 7 5 11
Spiel 06
10 WÜRFE und zu zweit das kleinste Ergebnis mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen
Zielsetzung (S)
Möglichst kleine Gesamtsumme nach 10 Würfen mit einer (beliebigen) Partnerin/einem (beliebigen) Partner mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel drei Würfel aus!
3. Würfle mit allen drei Würfeln!
4. Schreibe die Rechnung so auf, dass die Rechnung das kleinstmögliche Ergebnis ergibt!
5. Es darf pro Wurf nur eine Klammer, eine Subtraktion und eine Punktrechnung angewandt werden.
6. Schreibe die Rechnungen wie unten in dein Ü-Heft bzw. verwende die untenstehende Tabelle!
7. Die zwei Schüler/innen, die nach 10 Würfen miteinander die kleinste Gesamtsumme erreichen, haben gewonnen und das Spiel ist aus. Die Gewinner machen 6 Würfe, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/Spielteilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe). Diese Aufgaben sind im Helfersystem (Gewinner sind die Helfer) zu erledigen.
Würfel 1
Würfel 2
Würfel 3
Klammer
vor Punkt Ergebnis Summe Nebenrechnungen
3 1 9 ( 9 - 3 ) . 1 6 6 6 7 2 ( 7 - 6 ) . 2 2 8
Spiel 07
ZEHNTAUSEND ALLEIN mit Hilfe von Klammern, Punkt- und Strich- rechnungen mit 5 Würfeln
Zielsetzung (S)
Möglichst schnell die „genaue“ Endsumme von 1000 mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel fünf Würfel aus!
3. Würfle mit allen fünf Würfeln!
4. Bei deinen Rechnungen müssen immer alle Würfelaugen bzw. Würfelzahlen verwendet werden.
5. Denk daran, dass z. B. 23.0 = 0!
6. Es müssen mindestens eine Klammer, eine Punkt- und zwei Strichrechnungen verwendet werden.
7. Schreibe die Rechnung so auf, dass du ein Ergebnis erreichst, das du deiner Meinung nach benötigst! Kannst du die Rechnung nicht „brauchen“, so darfst du auf sie verzichten und setzt in dieser und in der nächsten Runde aus!
8. Schreibe die Rechnungen wie folgt in dein Ü-Heft oder in die untenstehende Tabelle. Du kannst die Tabelle auch auf der Rückseite deines Arbeitsblattes fortsetzen!
9. Wenn eine Schülerin/ein Schüler die „genaue“ Endsumme 1 000 erreicht hat, ist dieses Spiel aus und die Gewinnerin/der Gewinner machen 6 Würfe und geben die Anwendung der verschiedenen Rechnungsarten vor, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/Spiel- teilnehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe). Diese Auf- gaben sind im Helfersystem (Gewinner ist Helfer) zu erledigen.
W1 W2 W3 W4 W5 zum Beispiel Ergebnis Summe Nebenrechnungen 3 1 10 8 9 ( 8 + 9 + 3 ) . ( 1 + 1 0 )
( 8 + 9 ) . 1 0 . ( 3 + 1 )
220 2880
220 2880 6 7 19 0 2 ( 6 + 7 - 0 + 2 ) . 1 9 281 501
3161
Spiel 08
TAUSEND ALLEIN mit Hilfe von Klammern, Punkt- und Strichrech- nungen mit 5 Würfeln
Zielsetzung (S)
Möglichst schnell die „genaue“ Endsumme von 1000 mit Hilfe von Klammer, Punkt- und Strichrechnungen erreichen.
Spielverlauf
1. Suche dir zuerst mindestens drei Spielpartner/innen!
2. Suche aus der Würfelschachtel fünf Würfel aus!
3. Würfle mit allen fünf Würfeln!
4. Bei deinen Rechnungen müssen immer alle Würfelaugen bzw. Würfelzahlen verwendet werden.
5. Es müssen mindestens eine Klammer und alle vier Grundrechnungsarten verwendet werden. Divisionen müssen so gestaltet werden, dass der Quotient eine Ganzzahl ist.
6. Denk daran, dass z. B. 23.0 = 0! Division durch Null wird ausgeschlossen!
7. Schreibe die Rechnung so auf, dass du ein Ergebnis erreichst, das du deiner Meinung nach benötigst! Kannst du die Rechnung nicht „brauchen“, so darfst du auf sie verzichten und setzt in dieser Runde aus. Verzicht wird durch einen Strich durch die Rechnung in der Spalte „zum Beispiel“vermerkt!
8. Schreibe die Rechnungen wie folgt in dein Ü-Heft oder in die untenstehende Tabelle. Du kannst die Tabelle auch auf der Rückseite deines Arbeitsblattes fortsetzen!
9. Wenn eine Schülerin/ein Schüler die „genaue“ Endsumme 1000 erreicht hat, ist dieses Spiel aus und die Gewinnerin/der Gewinner machen 6 Würfe und gibt die Anwendung der verschiedenen Rechnungsarten vor, die dann von allen Spielteilnehmerinnen/Spielteil- nehmern zu rechnen sind (entweder noch in der Stunde oder als Aufgabe). Diese Auf- gaben sind im Helfersystem (Gewinner ist Helfer) zu erledigen.
W1 W2 W3 W4 W5 zum Beispiel Ergebnis Summe Nebenrechnungen
3 1 10 8 9 ( 9 - 3 ) . ( 8 + 1 0 : 1 ) 108 108 6 7 19 0 2 ( 6 : 2 + 7 ) . ( 1 9 - 0 ) 1 9 0 108
4. Quadrofix: Wortlehre
Autorin:
Dipl.-Päd. SL Christine Sieberer, Akad. LRS-Therapeutin
HS Kufstein 1, 6330 Kufstein
Du kannst das Spiel allein oder mit einer Partnerin/einem Part- ner spielen. Du benötigst einen Satz Wortkarten und einen Spielplan.
Mit diesem Spiel sollst du dir Wörter einprägen, die einen Doppelmitlaut enthalten.
Es geht darum, die ausgeschnittenen Vierecke auf dem Spielplan so aneinander zu legen, dass die Reimpaare (z. B.: Klasse – Gasse) Kante an Kante liegen.
Achtung: Alle
Zeitwörter müssen waagrecht ( __ ),die
Namenwörter senkrecht (I) stehen.Wenn du mit einer Partnerin/einem Partner spielst, hat jede Spielerin/jeder Spieler einen Satz Karten und einen Spielplan.
Wer als Erste/r den Spielplan richtig mit den Quadraten abge- deckt hat, ist Siegerin/Sieger.
Zum Schluss schreibt jede Spielerin/jeder Spieler die gefunde- nen Reimpaare nach Namen- und Zeitwörtern geordnet ins Heft:
Quadrofix mit Doppelmitlaut
Zeitwörter: Namenwörter:
wollen – sollen Hammer – Kammer
Quadrofix-Wortkarten „Wörter mit Doppelmitlaut“
Die quadratischen Wortkarten ausschneiden!
Die Wörter wurden auf den Wortkarten so angeordnet, dass es egal ist, mit welcher Karte die Schüler/innen links oben beginnen. Bei richtigem Legen der Reimpaare ist der Spielplan im- mer komplett belegt.
Quadrofix-Spielplan
Du kannst das Spiel allein oder mit einer Partnerin/einem Part- ner spielen. Du benötigst einen Satz Wortkarten und einen Spielplan.
Mit diesem Spiel sollst du dir Wörter einprägen, die ein Dehnungs-h enthalten.
Es geht darum, die ausgeschnittenen Vierecke auf dem Spielplan so aneinander zu legen, dass die Reimpaare (z. B.: Stroh - froh) Kante an Kante liegen.
Achtung: Die eingekreisten Wörter müssen alle waagrecht ( __ ) aufgelegt werden.
Wenn du mit einer Partnerin/einem Partner spielst, hat jede jede Spielerin/jeder Spieler einen Satz Karten und einen Spiel- plan. Wer als Erste/r den Spielplan richtig mit den Quadraten abgedeckt hat, ist Siegerin/Sieger.
Zum Schluss schreibt jede Spielerin/jeder Spieler alle Reim- paare, die aus zwei Namen-, Eigenschafts- oder Zeitwörtern be- stehen, geordnet ins Heft.
Achtung: Nicht alle Reimpaare werden von 2 gleichen Wortarten gebildet!
Quadrofix mit Doppelmitlaut
Zeitwörter: Eigenschaftswörter: Namenwörter:
fehlen – stehlen lahm - zahm Sohle – Kohle
Quadrofix-Wortkarten „Wörter mit Dehnungs-h“
Die quadratischen Wortkarten ausschneiden!
Die Wörter wurden auf den Wortkarten so angeordnet, dass es egal ist, mit welcher Karte die Schüler/innen links oben beginnen. Bei richtigem Legen der Reimpaare ist der Spielplan im- mer komplett belegt.
5. Quartett: Nomen – Fälle
Autorin:
Dipl.-Päd. SL Christine Sieberer, Akad. LRS-Therapeutin
HS Kufstein 1, 6330 Kufstein
Spielanweisung
1. Anzahl der Spieler/innen: 2 bis 4
2. Anzahl der Karten: Jede Spielerin/jeder Spieler erhält 7 Karten, die rest- lichen Karten werden auf einen Stapel in die Mitte gelegt.
3. Nach einer Karte fragen, um ein Quartett zu sammeln:
Hast du den 2. Fall von „der Löwe“ „des Löwen“?
4. Die gefragte Spielerin/der gefragte Spieler gibt die Karte nur her, wenn richtig danach gefragt, das heißt, der Fall richtig gebildet wurde.
5. Bekommt die fragende Spielerin/der fragende Spieler die gewünschte Karte, darf sie/er weiterfragen.
6. Bekommt die fragende Spielerin/der fragende Spieler die gewünschte Karte nicht, zieht sie/er eine Karte vom Stapel und die gefragte Spielerin/der ge- fragte Spieler darf weiterfragen.
7. Wer ein Quartett mit allen 4 Fällen eines Nomens hat, darf dieses ablegen und seine Karten wieder auf 7 ergänzen.
8. Siegerin/Sieger ist, wer am meisten Quartette hat, wenn alle Karten abge- legt sind.
9. Nach dem Spiel schreibt jede Spielerin/jeder Spieler die 4 Fälle von 2 männlichen, 2 weiblichen und 2 sächlichen Nomen des Quartetts in der Einzahl und Mehrzahl ins Heft siehe Vorlage!
Vorlage
männlich
Einzahl Mehrzahl 1. Fall: der Löwe 1. Fall: die Löwen
2. Fall: des Löwen 2. Fall: der Löwen 3. Fall: dem Löwen 3. Fall: den Löwen 4. Fall: den Löwen 4. Fall: die Löwen
weiblich
Einzahl Mehrzahl 1. Fall: die Schildkröte 1. Fall: die Schildkröten
2. Fall: der Schildkröte 2. Fall: der Schildkröten 3. Fall: der Schildkröte 3. Fall: den Schildkröten 4. Fall: die Schildkröte 4. Fall: die Schildkröten
sächlich
Einzahl Mehrzahl
1. Fall: das Schwein 1. Fall: die Schweine
2. Fall: des Schweins 2. Fall: der Schweine
3. Fall: dem Schwein 3. Fall: den Schweinen
4. Fall: das Schwein 4. Fall: die Schweine
die Schildkröte weiblich 4. Fall die Schildkröte das Schwein sächlich 4. Fall das Schwein
die Schildkröte weiblich 3. Fall der Schildkröte das Schwein sächlich 3. Fall dem Schwein
die Schildkröte weiblich 2. Fall der Schildkröte das Schwein sächlich 2. Fall des Schweins
die Schildkröte weiblich 1. Fall die Schildkröte das Schwein sächlich 1. Fall das Schwein
die Maus weiblich 4. Fall die Maus der Fisch männlich 4. Fall den Fisch
die Maus weiblich 3. Fall der Maus der Fisch männlich 3. Fall dem Fisch
die Maus weiblich 2. Fall der Maus der Fisch männlich 2. Fall des Fisches
die Maus weiblich 1. Fall die Maus der Fisch männlich 1. Fall der Fisch
die Brille weiblich 4. Fall die Brille der Wurm männlich 4. Fall den Wurm
die Brille weiblich 3. Fall der Brille der Wurm männlich 3. Fall dem Wurm
die Brille weiblich 2. Fall der Brille der Wurm männlich 2. Fall des Wurmes
die Brille weiblich 1. Fall die Brille der Wurm männlich 1. Fall der Wurm
der Frosch männlich 4. Fall den Frosch der Löwe männlich 4. Fall den Löwen
der Frosch männlich 3. Fall dem Frosch der Löwe männlich 3. Fall dem Löwen
der Frosch männlich 2. Fall des Frosches der Löwe männlich 2. Fall des Löwen
der Frosch männlich 1. Fall der Frosch der Löwe männlich 1. Fall der Löwe
das Brot sächlich 4. Fall das Brot der Affe männlich 4. Fall den Affen
das Brot sächlich 3. Fall dem Brot der Affe männlich 3. Fall dem Affen
das Brot sächlich 2. Fall des Brotes der Affe männlich 2. Fall des Affen
das Brot sächlich 1. Fall das Brot der Affe männlich 1. Fall der Affe
die Biene weiblich 4. Fall die Biene das Auto sächlich 4. Fall das Auto
die Biene weiblich 3. Fall der Biene das Auto sächlich 3. Fall dem Auto
die Biene weiblich 2. Fall der Biene das Auto sächlich 2. Fall des Autos
die Biene weiblich 1. Fall die Biene das Auto sächlich 1. Fall das Auto
das Pferd sächlich 4. Fall das Pferd die Mütze weiblich 4. Fall die Mütze
das Pferd sächlich 3. Fall dem Pferd die Mütze weiblich 3. Fall der Mütze
das Pferd sächlich 2. Fall des Pferdes die Mütze weiblich 2. Fall der Mütze
das Pferd sächlich 1. Fall das Pferd die Mütze weiblich 1. Fall die Mütze
die Spritze weiblich 4. Fall die Spritze das Geschenk sächlich 4. Fall das Geschenk
die Spritze weiblich 3. Fall der Spritze das Geschenk sächlich 3. Fall dem Geschenk
die Spritze weiblich 2. Fall der Spritze das Geschenk sächlich 2. Fall des Geschenks
die Spritze weiblich 1. Fall die Spritze das Geschenk sächlich 1. Fall das Geschenk
6. Satzpuzzle
Aussage-, Aufforderungs- und Fragesätze
Autorin:
Dipl.-Päd. SL Christine Sieberer, Akad. LRS-Therapeutin
HS Kufstein 1, 6330 Kufstein
Satzpuzzle 1: Aussage- und Aufforderungssätze
Lege die Kärtchen so auf, dass bei jedem Bild ein passender Satz mit dem richtigen Satzzeichen liegt! Schreibe die Sätze dann geordnet in dein Freiarbeitsheft! (12 Sätze)Satzpuzzle 1 – Aussage- und Aufforderungssätze:
Arbeitskärtchen entlang der Linien ausschneiden!
! ! ! . . .
zur Mitte in den freien Raum nach vorne Sonnenschein bis Südost zu erwarten
den Ball dich mit im Großteil Österreichs aus Ost keine
Spiel Stell Geh gibt es kommt sind
Morgen Der Wind Niederschläge
Satzpuzzle 2: Fragesätze
Lege die Kärtchen so auf, dass bei jedem Bild ein passender Satz mit dem richtigen Satzzeichen liegt! Schreibe die Sätze dann geordnet in dein Freiarbeitsheft! (12 Sätze)Satzpuzzle 2 – Fragesätze:
Arbeitskärtchen entlang der Linien ausschneiden!
? ? ? ? ? ?
eingekauft zu verzollen Reisepass gestern Abend Ihnen nach Hause gekommen
im Ausland etwas einen Sie bei Sie
Sie Sie Sie waren war sind
Haben Haben Haben Wo Wer Wann
Satzpuzzle: Aussage-, Aufforderungs- und Fragesätze
Lösung:Aussagesätze:
Morgen gibt es im Großteil Österreichs Sonnenschein.
Der Wind kommt aus Ost bis Südost.
Niederschläge sind keine zu erwarten.
Aufforderungssätze:
Spiel den Ball zur Mitte!
Stell dich in den freien Raum!
Geh mit nach vorne!
Fragesätze:
Haben Sie einen Reisepass?
Haben Sie im Ausland eingekauft?
Haben Sie etwas zu verzollen?
Wo waren Sie gestern Abend?
Wer war bei Ihnen?
Wann sind Sie nach Hause gekommen?
7. Schüttelwörter: Wortlehre
Autorin:
Dipl.-Päd. SL Christine Sieberer, Akad. LRS-Therapeutin
HS Kufstein 1, 6330 Kufstein
Schüttelwörter
Die Schüler/innen können mit den Spielkarten einzeln, paarweise oder in Gruppen arbeiten.
Die Karten liegen auf einem Stapel auf dem Tisch. Eine Karte wird gezogen.
Mit allen abgebildeten Buchstaben soll ein sinnvolles Namenwort gebildet werden. Wenn das Wort nicht richtig zusammengesetzt werden kann, können als Lösungshilfe die Bildbögen, auf denen alle Lösungswörter abgebildet sind, zu Hilfe genommen werden.
Wird ein Schüttelwort nicht erkannt, wird die Karte zurück unter den Stapel gelegt.
Richtig gelöste Schüttelkarten legt das Kind bei sich ab.
Übungsvariationen:
• Konnten 5 Schüttelwörter richtig erkannt werden, schreibt die Schülerin/der Schüler diese in das Heft ein und bildet damit einen sinnvollen Satz.
• Die Schüler/innen versuchen, mit einigen der abgebildeten Buchstaben sinnvolle andere Wörter zu bilden. Jedes so gefundene Wort wird aufgeschrieben.
Spielen mehrere Kinder miteinander, können nach einer festgesetzten Zeit oder einer be- stimmten Anzahl von gefundenen Wörtern die Begriffe verglichen werden. Eine Punkte- vergabe wie bei dem Spiel „Stadt-Land-Fluss“ verleiht dem Spiel Wettbewerbscharakter.
Lösungswörter:
Tomate Herzen Luftballon
Telefon Maiskolben Babyflasche
Milch Schneidbrett Reisekoffer
Sonne Weinglas Bügeleisen
Brezel Stopptafel Wecker
Kartoffel Brief Nudelholz
Messer Osterei Wassermelone
Stoppuhr Blumenstock Hammer
Flugzeug Glücksklee Fenster
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8. „LOGICO“ Materialien
- Teilchenmodell – Aggregatzustände – Temperaturen - Finde die richtige Frage (Textverständnis)
- Europäische Hauptstädte – Sehenswürdigkeiten in Europa - Österreich – Bundesländer – Flüsse – Gebirge
- Besitzanzeigendes Fürwort - LOGICO-Aufgabenkarte - LOGICO-Lösungskarte
Autorin:
Mag. Eva Fellinger, Sonderschullehrerin
Hauptschule Pichl bei Wels
Lernen mit LOGICO:
So arbeitet man mit den folgenden Übungskarten:
o Die Aufgabenkarte und die Lösungskarte werden zusammengeklebt, laminiert und ausgeschnitten.
So erstellt man selbst Aufgabenkarten für das LOGICO-Übungsgerät:
• In der linken Spalte der Aufgabenkarte werden in die Leerzeilen je nach Themengebiet die Fragen eingetragen.
• In der rechten Spalte der Aufgabenkarte werden die Lösungen so eingetragen, dass sie mit den gefärbten Kreisen der Lösungskarte übereinstimmen.
• In der linken Spalte der Lösungskarte werden in die Leerzeilen die dazugehörigen Lösungen eingeschrieben.
• Die Aufgabenkarte und die Lösungskarte werden wieder zusammengeklebt und laminiert.
Farbige Aufgaben- und Lösungskarten, die mit dem Computer selbst bearbeitet werden können, sowie die Erklärung dazu findet man unter www.eduhi.at/schule/hs-pichl
So arbeitet man mit dem LOGICO-Übungsgerät:
Bezugsquelle für das LOGICO-Übungsgerät:
Finkenverlag * Postfach 1546 * 61405 Oberursel
Die Aufgabenkarte wird in das Übungsgerät eingeschoben. Die bunten Schiebe- knöpfe befinden sich am unteren Rand des Gerätes. Jeder Aufgabe ist ein Farb- punkt zugeordnet.
Der dazugehörige Schiebeknopf wird zur richtigen Antwort am rechten Rand
der Karte geführt. So werden alle Aufgaben bearbeitet. Durch Umdrehen der
Karte kann sich die Schülerin/der Schüler anhand der Farbpunkte der Lösungs-
karte, die mit den Schiebeknöpfen übereinstimmen müssen, selbst kontrollieren.
Nenne zwei Temperaturskalen
Wie hoch ist die Temperatur, bei der Wasser siedet?
Wie nennt man den Übergang vom flüssigen in den gasförmigen Zustand
Wie nennt man den Übergang vom festen in den flüssigen Zustand
Den Übergang vom flüssigen in den festen Zustand
nennt man
Bei wie viel °C liegt der Gefrierpunkt von Wasser?
Wie heißt das Messgerät zum Messen von Temperaturen?
Bei wie viel °C hat Wasser seine größte Dichte?
Dehnt sich Wasser bei Abkühlung aus oder zieht es
sich zusammen?
Wie reagieren feste Stoffe bei Erwärmung?
Wie heißt der englische Biologe, nach dem die Teilchenbewegung benannt wurde?
Was versteht man unter dem Begriff „Adhäsion“?
Wie bezeichnet man die Anziehungskraft zwischen gleichen Stoffteilchen
Wie sind die kleinsten Bausteine in festen Körpern angeordnet?
Wie nennt man die kleinsten Teilchen eines Stoffes?
Wie nennt man die Zustandsformen noch?
Wie heißen die 3 möglichen Zustandsformen eines Stoffes?
Teilchenmodell – Aggregatzustände – Temperaturen
es dehnt sich aus
Atome Kohäsion Robert Brown Thermometer
fest, flüssig, gasförmig regelmäßig
erstarren schmelzen
Anziehungskraft zwischen verschiedenen Stoffteilchen Kelvin, Celsius
100° C schneller
Bei 4° C
Aggregatzustände Bei 0° C
sie dehnen sich aus verdampfen
Bewegen sich die Teilchen eines Körpers schneller
oder langsamer, wenn er erwärmt wird? sie dehnen sich aus
Den Übergang vom flüssigen in den gasförmigen Zustand nennt man verdampfen.
Feste Stoffe dehnen sich bei Erwärmung aus.
Der Gefrierpunkt von Wasser liegt bei 0° C.
Die drei Zustandsformen eines Körpers nennt man auch Aggregatzustände.
Wasser hat bei 4° C seine größte Dichte.
Die kleinsten Teilchen eines Stoffes heißen Atome.
Wenn man einen Körper erwärmt, bewegen sich seine Teilchen schneller.
Die Siedetemperatur von Wasser beträgt 100° C.
Die Celsius-Skala und die Kelvin-Skala sind Temperaturskalen.
Die Anziehungskraft zwischen verschiedenen Stoffteilchen nennt man Adhäsion.
Den Übergang vom festen in den flüssigen Zustand nennt man schmelzen.
Den Übergang vom flüssigen in den festen Zustand nennt man erstarren.
In festen Körpern sind die Bausteine dicht und regelmäßig angeordnet.
Ein Körper kann fest, flüssig oder gasförmig sein.
Das Messgerät zum Messen von Temperaturen heißt Thermometer.
Diese Bewegung wird nach ihrem Entdecker Robert Brown benannt.
Die Anziehungskraft zwischen gleichen Stoffteilchen nennt man Kohäsion.
Wasser dehnt sich bei Abkühlung aus.
Teilchenmodell – Aggregatzustände – Temperaturen: Lösungen
Der Treibstofftank eines LKW’s fasst 200 Liter. Pro 100 km braucht er 15 Liter.
Der Bäcker bereitet 5kg Teig. Für eine Semmel benötigt er 20 dag.
Erwin trägt eine Woche lang Zeitungen aus. Er bekommt pro Tag 4 €.
Kerstin kauft Obst um 5 €, Süßigkeiten um 3,50 € und Gebäck um 4 €. Sie hat 10 € in der Geldbörse.
Vater wiegt 120 kg. Pro Monat nimmt er 3 kg ab.
Er fastet 6 Monate.
Die Strecke Frankfurt- New York beträgt 8900 km.
Die Reisegeschwindigkeit des Flugzeugs ist 900 km/h Die Regentonne fasst 200 Liter. Die Gießkanne fasst 12 Liter.
Für die Geburtstagsparty kauft Gabi 21 Pizza- stücke. Es kommen 7 Kinder zur Party.
Das Theaterstück ist um 22.30 Uhr zu Ende. Die Vorstellung hat 90 Minuten gedauert.
Ein Passagierschiff hat 24 Sitzreihen. In jeder Reihe können 6 Personen sitzen.
Ein Stück Torte kostet 2 €. Sabine kauft um 16 € diese Köstlichkeiten.
Am Montag fährt Frau Huber 20 km, am Mittwoch 25 km und am Freitag 12 km.
Robert spart auf ein neues Moped, das 900 € kostet.
Er hat schon 450 € gespart.
Eine Klasse mit 28 Kindern geht gemeinsam ins Kino. Eine Eintrittskarte kostet 5 €.
Herrn Müllers Auto fasst 60 l Benzin. Heute hat er 45 l getankt.
Thomas fährt mit der Bahn von Linz nach Wien. Er fährt um 10.15 Uhr weg und kommt um 12.30 Uhr an.
Familie Meier isst gemeinsam zu Mittag. Der Vater bezahlt mit einem 50 € Schein.
Die Schule beginnt heute um 7.40 Uhr. Heute hat Karin 4h 50 min Unterricht.
Finde die richtige Frage
Wie viele Personen haben auf dem Schiff Platz?
Wie viel € zahlt die Klasse?
Wann hat die Vorstellung begonnen?
Kommt Kerstin mit dem Geld aus?
Wann ist Unterrichts- schluss?
Wie viel verdient Erwin in der Woche?
Wie viele Semmeln kann er backen?
Wie viel Liter waren noch im Tank?
Wie viel € muss Robert?
noch sparen?
Wie oft kann die Gieß- kanne gefüllt werden?
Wie viel kg hat er abgenommen?
Wie viel km kann der LKW fahren?
Wie lange braucht das Flugzeug, bis es landet?
Wie viel Geld bekommt der Vater zurück?
Wie lange war Thomas unterwegs?
Wie viele Pizzastücke kann jedes Kind essen?
Wie viel Stück Torte kann Sabine kaufen?
Wie viel km fährt Frau Huber in der Woche?
Wie viel km fährt Frau Huber in der Woche?
Wie viel Stück Torte kann Sabine kaufen?
Wie viele Pizzastücke kann jedes Kind essen?
Wie lange war Thomas unterwegs?
Wie viel km kann der LKW fahren?
Wie viel Geld bekommt der Vater zurück?
Wie lange braucht das Flugzeug, bis es landet?
Wie oft kann die Gießkanne gefüllt werden?
Wie viel kg hat er abgenommen?
Wie viel € muss Robert noch sparen?
Wie viel Liter waren noch im Tank?
Wie viele Semmeln kann er backen?
Wie viel verdient Erwin in der Woche?
Wann ist Unterrichtsschluss?
Wann hat die Vorstellung begonnen?
Kommt Kerstin mit dem Geld aus?
Wie viel € zahlt die Klasse?
Wie viele Personen haben auf dem Schiff Platz?
Finde die richtige Frage: Lösungen
Brüssel
Basilius-Kathedrale
London
Paris
Hauptstadt von Österreich
Moskau
Hauptstadt von Russland
Tower-Bridge
Madrid
Wien
Paris
Brandenburger Tor
Wien
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Berlin
Madrid
Rom
El Escorial
Athen
Atomium
Moskau
Stephansdom
Hauptstadt von Deutschland
Brüssel
Hauptstadt von Italien
Athen
Hauptstadt von Spanien
Berlin
Hauptstadt von Großbritannien
Akropolis
Hauptstadt von Belgien
Rom
Hauptstadt von Frankreich
London
Hauptstadt von Griechenland